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游戏为什么都最先偏心音乐会?-国际期货

在刚竣事不久的十一假期,不少玩家走进了“原神交响音乐会”2023全球巡演的现场,听着游戏中熟悉的音乐,看着屏幕上自己喜欢的游戏角色,享受这样一场听觉盛宴应该会成为不少《原神》玩家印象深刻的一段回忆。

在这之前,游戏《崩坏3》在今年举行了线下的“林海绮律”音乐会,《明日方舟》相关的“音律联觉”音乐会更是已经举行了几年。在厂商越来越愿意用音乐推进IP营销的当下,游戏音乐的价值似乎也发生了转变。

01 上线就售罄,玩家为什么买账?

对于不玩游戏的人来说也许出乎预料。

“原神交响音乐会”的预售门票订价为432-1480,最高等直追顶流音乐人演唱会价钱,而玩家们却给出了很好的反馈,这场巡演首站开启预售3分钟内,所有档位票均售罄,后面几站在售票平台上也显示没有余票。

与此同时,在二级票务市场上,这场音乐会也炒出了靠近原本票价两倍的价钱,包罗代拍、抢票等服务也在二手生意平台和游戏社群内活跃。

据北京商报报道,耐久卖“黄牛票”的人士示意,事先并未展望到音乐会的高热度。由此可见,虽然原神线下音乐会在玩家群体中相当火爆,但在此之前圈外人并不能想象到玩家群体的热情。

固然,这份热情不局限于《原神》IP。自从2020年《明日方舟》的“音律联觉”音乐会大获玩家好评后,今年4月开票的该音乐会也是开票数秒就售罄,同样是480-1480的订价并不会影响玩家们消费的热情。

为什么玩家愿意为这样的线下音乐会买单?理由也许分为两类。

首先,相对成熟的IP足够动员玩家的消费欲望。无论是《原神》照样《明日方舟》,经由几年来的运营,游戏内已经有多位受玩家喜欢的角色,就像三次元有自己喜欢的偶像那样,二次元的这些游戏角色对于坚持嬉戏的玩家而言也是主要的存在。走进现场看看有这些角色介入的流动,大致可以明晰为走进演唱会现场看看自己喜欢的歌手。

同时,举行这些线下音乐会的游戏IP,在音乐上都有足够的积累与投入,米哈游的原创音乐团队HOYO-MiX,鹰角的全资子公司乌柯塔界线音乐,都在为自家游戏的音乐品质作保障,而这些与游戏适配度极高的高品质音乐内容,也能支持起线下音乐会这样的营销项目,哪怕不是为了角色走进现场,仅仅是享受现场的音乐内容也能称得上不虚此行。

第二点则是,线下流动对于玩家群体而言本就有很强的介入念头。相比通常在网络上玩游戏的社交,线下社交会进一步增添玩家间的关系与毗邻,通常里的“网友”能通过线下互动变为真正的“同伙”,这也是大IP游戏每年都市举行一系列线下流动的缘故原由。

而详细到线下音乐会,相比其他免费线下流动门票门槛确实会阻拦一部门玩家,但作为“抵偿”,像原神交响音乐会的门票会附赠游戏内道具,这种线下流动 游戏内福利的加持,也会增添玩家购置门票的可能性。

就像现在游戏与品牌联动的动作越来越多,去KFC大呼另人尴尬的口号买一份欠好吃的套餐,去喜茶买一杯联动的饮料,这些在现实生涯中与游戏相关的流动玩家介入热情都极高,至于要消费?为爱花钱的事不是再正常不外了么。

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02 IP生命力的场外延续与游戏音乐的潜在价值

着实,在线下音乐会之外,不少游戏都有与音乐相关的种种动作。

2017年《*荣耀》就在KPL总决赛的开幕式上放置了交响乐团演出游戏内经典曲目,之后《*荣耀》开启了“闻声*天下”的交响音乐会企划以及一系列巡演。《原神》在2021、2022年均有线上音乐会,像是今年大版本4.0更新预告直播中,也加入了一段新国家的音乐演出。

《英雄同盟》也是在为游戏内英雄增添了K/DA系列皮肤,将4位英雄组成K/DA女团并公布歌曲,其2018年和2020年的两首单曲在B站上的播放量划分到达了2347万和1756.7万,成为那时玩家群体的嗨点。

准确来说,没有游戏能够脱离音乐元素,音乐在游戏中的作用异常主要,无论是辅助游戏描绘一个空间照样陪衬一种情绪,音乐都是主要的一环。在已往海内游戏可能还处在由第三方平台协调、购置音乐版权,但现在在追求精品化的趋势下,认真做游戏音乐已经险些成了有追求的游戏厂商需要的事情。

正如前文所说,像米哈游、鹰角这样的后起之秀,都在音乐上多有投入,鹰角在“音律联觉”IP上原本只是演出游戏内的音乐作品,之后最先为每一年音乐会定制主题、制作专辑,甚至会梳理出一个故事线。

而厂商云云的投入,也确实让音乐施展了更多的价值。

在已往音乐多为游戏内容的陪衬、靠山,而现在玩家也最先重视音乐的显示力。像是今年新游《崩坏:星穹铁道》1.2版本的一场战斗BGM由于融合了民族特色广受玩家好评,光是纯音乐浏览的视频在B站上就有256.8万的播放量,而种种专业人士评价游戏音乐的视频,也在B站上都有不俗的播放量。

在玩家社区中,游戏音乐也逐渐成为评判游戏品质的一个维度,在不少人推荐自己喜欢的游戏的时刻,“音乐好”也成为了一个安利的要素。而这也显示出,音乐正在肩负起毗邻游戏IP与玩家的作用。

简朴来说,就像影视OST与观众的关系那样,游戏音乐也承载着玩家们的情绪与回忆,而当这种情形确立,游戏音乐在游戏之外也就能施展更多的价值,就像是衍生出线下音乐会这样,游戏音乐内容有一定能力增添玩家与IP的好感与粘性。

同时,对于非游戏用户而言,音乐也可以视作一种通用语言,是有可能成为拉动潜在用户接触游戏内容的契机,让游戏IP借助音乐转换为更易流传的符号,在游戏局限之外流动。

固然,对于游戏音乐的重视并不只在海内。今年3月欧洲*的游戏音乐流动“游戏音乐节”在伦敦举行,其首创人示意,游戏音乐节的使命是“将电子游戏音乐作为一种艺术形式举行推广”,随着游戏音乐节规模的不停扩大,越来越多的着名作曲家也介入其中,或举行演出或揭晓演讲、举行讲习班等。

去年,BBC也举行了游戏配乐主题的音乐会,这一流动让不少游戏音乐作曲家以为是值得纪录的文化里程碑,其意味着游戏音乐也被主流民众逐渐接受为正统音乐的一种分支。

游戏音乐逐渐被重视,一方面是玩家群体规模的增进,玩游戏的人多了听游戏音乐的人也就多了,游戏音乐成为了一批人主要的青春回忆;另一方面也是游戏音乐有利于游戏IP的塑造与生命力的延续,成为游戏文化的主要组成部门。

从这个角度而言,游戏音乐或许会比影视OST有更多的可挖掘价值,究竟游戏音乐往往也承载着游戏内的文化内在,游戏音乐应该获得应有的重视。